近期,《大圣归来》《捉妖记》等几部大片在市场上都引起不错的反响。同时,中国文化产业基金、阿里影业等也在加紧斥巨资投资各种文化产业项目。
一时间,动漫产业等文化产业发展红火,仿佛迎来了新的大发展契机。
但是,用传统“老三样”的方法来从事文化产业创业不会有大的发展。因为,随着实物消费需求被不断满足,人们对文化娱乐消费需求以及消费需求升级的愿望十分强烈。
85后美女创业者李琳,选择一个大众接受程度较高的动漫形象――《西游记》中的白骨精,创立了“白骨精动漫”。一开始只是玩玩,后来却进行了成人动漫产业的创业。
从最开始的品牌授权、纪念品销售、图书出版等“老三样”的传统动漫产业发展模式,到用互联网思维和手段进行数字化、品牌化打造,再到形成互联网社群和互动交互的运作模式,最终实现大动漫、大文化产业,“白骨精动漫”这一路是怎样走来的呢?
“白骨精动漫”,最初是一群喜欢动漫的年轻人在一起创立的动漫品牌形象,因其源自《西游记》中的经典形象“白骨精”,故取名“白骨精动漫”。它主打青年群体和白领阶层,与传统市场走儿童路线有所不同。
在CEO李琳的带领下,经过短短几年时间,“白骨精动漫”便在绘本、形象授权、商业代言等领域有了巨大的市场影响力,并与广州农商银行、广发银行、中石油、联想、海尔、羊城通等多家大型企业达成合作。同时,其品牌授权的各种纪念品也在多个线下渠道出现。
然而,有上涨的销售额和客观存在的用户,但却发现不到用户的真实面孔。非传统学艺术出身的李琳发现了这一现实的痛点。于是,一个不安于现状的伟大构想开始酝酿。
在与多名互联网专业人士沟通之后,李琳发现“白骨精动漫”的自身优势:
➀其目标用户群体的不同幼儿群体的定位。青年群体有自主消费能力,同时比较有条件进行社交互动,不是像儿童一样,消费决策和日常交互都由父母代为完成;
➁其目标用户群体都是互联网网民。他们追求新潮新锐的东西,对于互联网的平台和工具有着较好的掌握;
➂其目标用户群体是未来社会文化消费的中坚力量。
在这几点判断的基础上,李琳有了一个大胆的想法:对“白骨精动漫”进行品牌升级,深度经营用户,由之前围绕动漫作品展开运营,转由围绕目标用户进行社群运营,从简单的品牌变成真正意义上的动漫文化社群运营。
将互联网思维的翅膀插到传统动漫产业的想法由此而生。要对“白骨精动漫”进行互联网化改造,产品策略、运营策略等都需要进行相应的调整,李琳和她的团队开始不断寻求这方面的合作伙伴。
上天从来都眷顾那些有准备的人。
一次,李琳他们到CCIC孵化器参加活动,结识了在这个孵化器担任创业导师的周娟。她也是一名神奇的女性创业者――56网的创始人,中国互联网视频行业的风云人物。
一番沟通之后,李琳在周娟的身上发现了自己所欠缺的互联网思维和逻辑方法,她是自己宏伟计划得以实现的重要伙伴;而周娟,也在这位85后女性创业者身上发现了追求创新突破、不断提升自己的认真劲儿。
于是,皆大欢喜的结果――周娟成为了“白骨精动漫”的投资人。
在到处都是移动互联网创业项目的CCIC孵化器里,李琳她们整个团队感受真正意义上的互联网行业工作氛围,提高了团队的互联网思维,锻造互联网基因。“白骨精动漫”全面的互联网化升级战略由此迅速展开。
首先,经过紧张的编剧策划和制作,“白骨精动漫”推出了自己的短视频产品。从图片到视频,一方面增加了内容产品的表现形式,同时实现了初步的数字化,有了和用户直接互动沟通的可能性。
其次,改变以前坐在屋子里想选题、想创意的传统做法,从PGC内容生产模式向UGC内容生产模式升级。“白骨精动漫”推出剧本互联网众筹,让受众和用户全程参与白骨精动漫作品的创意生成,将创作也社会化,广泛发挥用户“认知盈余”的力量,让自己与用户的关系更加紧密。
最后,围绕“白骨精动漫”品牌的粉丝用户,在各地举行各类型的主题粉丝分享交流活动。进行落地社交和深入互动,形成围绕“白骨精动漫”产品的真正意义上的社群活动。
在进行了数字化、互动化、社群化、O2O化之后,“白骨精动漫”建立起了自己的用户数据库、用户反馈和交互系统,改变了之前与用户相隔天边的局面,让企业与用户产生了直接连接,让“白骨精动漫”真正新潮起来。
形成的用户需求数据成果,将反应在大电影的创作中。最终是否有集大成的文化作品爆发,将检验“白骨精动漫”升级转型的效果如何。
目前,围绕一个动漫形象而生的动漫产业形态,在中国大概有三种基本类型。
第一种,是艺术层次。
或者说媒体层次的动漫产业。美术设计人员通过媒体,将动漫形象停留在艺术作品欣赏的层次,往往是一种极端的美学和艺术思维层面的态势。
第二种,是品牌层次。
确立动漫形象品牌,并通过品牌授权、图书出版、周边纪念产品销售的方式进行变现。这种模式是当下通用的模式,包括张小盒、白骨精动漫几乎都属于这种类型。
第三种,是产业层次。
围绕动漫产业服务的具体产业,如旅游业、玩具业,娱乐业等,创造动漫形象或者文化产品,形成产品品牌形象以及价值观传播,并通过产业商品销售、落地服务提供等实现价值变现。
如奥飞动漫,通过动漫影视作品进行媒体传播,形成价值观输出,最终通过玩具产品的销售等实现其商业价值;而迪斯尼通过影视作品传播,延伸出游乐园等体验式的文化旅游项目进行变现,表现出了十足的产业基因。
这三种是比较主流的模式。但无论哪种模式,虽然有利用新媒体进行自我品牌推广、内容传播,但是对受众用户信息的收集、与用户的即时互动等方面几乎都是空白的,总体来说仍是传统媒体形式,没有真正开始互联网化,整个产业基础还处在传统的非数字化阶段。
从围绕动漫内容产品到围绕目标用户,从内容传播到社群运营,是对传统动漫产业进行互联网化改造升级的基本步骤。第一步,就是要进行产品传播交互过程的数字化、社交化、即时化。
李琳修读的是文化产业管理专业,不同于其他美术设计出身的动漫形象创始人,其商业运营视野不受限制。特别是在得到周娟的指导之后,又增加了不少的互联网运营思维。文化产业管理互联网化,就成为升级的明确方向。
在过往运营积累的基础上,“白骨精动漫”开始了用户细分的工作。通过精确的市场调研和互联网数据反馈,确定了其目标受众人群的基本特征:18-24岁的职场人群、以女性居多的新新人类。针对目标用户群体特征,“白骨精动漫”展开了一系列的具体战术举措。
首先,进行目标受众群体的线下社群运营活动。以实现品牌形象O2O传播与互动,从内容传播到社群运营的真正转变。
其次,进行互联网动漫产品的尝试。开辟短视频动漫产品,满足用户群体对于流媒体产品的消费需求,扩大用户接触到内容 产品的通道。同时实现数字化,借助互联网视频平台的用户系统、流量分析系统,为用户群体画像以及未来社群运营储备更多的资源。
最后,升级品牌的内涵。从内容产品到社群组织,到未来的社群文化。“白骨精动漫”希望能够打造18-24岁人群自己的文化消费价值观,通过各种媒介渠道,实现其内容产品和生活价值主张的传播,形成社群文化的基础,打造出一个“由品牌牵动、以社群为基础”的新型主流文化交流平台。
在李琳的脑海里,不再将品牌授权收入、图书出版物创新作为聚焦点,现是将更多的精力投入到“白骨精动漫”的互联网化中,将传统动漫产业插上互联网思维翅膀的实践中。
一次真正意义上的创新创业之路才刚刚开始,或许能带动中国动漫产业全新的战略升级,诞生全新的中国特色动漫产业新模式,让一个产业插上飞天的翅膀。
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