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虚拟现实产业有泡沫,但这挡不住商业化大潮
编辑:尚吉刚 发布时间: 2015-11-9 10:05:00    文章来源:百度百家
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最近《纽约时报》推出了虚拟现实的新闻产品,用户可以在虚拟现实客户端和特制的廉价谷歌头盔的支持下,用虚拟现实的方式来体验新闻报道。除了新闻媒体踊跃尝试VR技术,游戏开发商对VR(虚拟现实)、AR(增强现实)更是热心, 2015年的E3站上展出虚拟现实产品的有27家公司。虽然像所有新技术普及过程一样,VR在技术上还存在缺憾,而且有很多被夸大的技术噱头,但越来越多的迹象表明,虚拟现实技术正在引发一场人机交互方式的革命,VR商业化的滚滚大潮已无可阻挡。


虚拟现实并不新鲜,但2015年加速普及迹象明显


在谈及当前虚拟现实技术的进步之前,需要做些简单的分类介绍,以便之前对此关注不多的朋友易于阅读下文。很多人对虚拟现实设备的直观印象就是一个硕大的头盔,人们把它戴在头上,从而在眼前呈现出一个虚拟世界,这种虚拟现实技术就被称之为虚拟沉浸体验。而另一外一种虚拟现实,即为在当前世界中融入另外一个虚拟世界,主要着眼于人与现实的交互,此种虚拟现实被称之为虚拟现实交互技术。


这两者有着不同的应用体验与目标,前者主要应用于游戏与电影,而后者可以应用于电子商务等领域。目前,微软的Hololens是虚拟现实交互技术方案的代表,Facebook的Oculus和谷歌的Cardboard则以虚拟沉浸体验为主。这其中,又因为与之连接的设备不同,虚拟沉浸产品又分为三类,一种是与PC连接,称之为PC端VR或HMD头显;一种是与手机连接,称之为移动端VR;还有一种是与游戏机连接,我们可称之为主机端VR。


在PC端,OculusRift具有发展成为未来通用VR头盔的趋势,一旦这个趋势成立,则未来PC端的VR游戏都需要OculusRift来显示。不过Facebook和Oculus并不具有游戏内容制作的优势,虽然已经成立了应用商店,但其号召力如何有待观察。



在移动端,虽然谷歌Cardboard以低廉的价格以及不少的应用吸引了很多厂商加盟,但从严格意义上来说,Cardboard并不能算是一款真正的VR设备,而只是一个3D显示设备而已。目前的应用方向,特别是国内的应用方向上,主要是以观赏3D电影、玩3D游戏为主。所以它很有可能只是一个在真正VR电影和游戏未出现之前的过渡产品。


在游戏主机端,索尼的ProjectMorpheus已经先行一步。但由于游戏主机内容的封闭性,所以ProjectMorpheus应该不会对其他非主机端产品产生威胁。但很显然,游戏主机圈内的竞争也将非常激烈,微软和索尼有可能继续分平台而治。至于三星的GalaxyGearVR,却有着不少不确定性,GearVR如何在Oculus的羽翼下找到自己的独特价值,目前支持GalaxyGearVR的游戏数量还偏少,但三星显示不甘于做一个VR硬件提供者,所以寻找内容端的强力合作者是势在必行的。


整个产业链都在推动虚拟现实快速向前


以往做VR的解决方案,往往是硬件、软件和具体应用场景是割裂的。在之前的很多演示中可以感受到VR炫酷的真实感,但除了演示DEMO,真正的应用是相对匮乏的。但从2015年E3展透露的信息来看,上游软硬件已经开始有意识地进行资源整合,而且对应用场景的覆盖也更加真实有效。而其它诸如新闻客户端等商业应用,更是如百花齐放般出现。虚拟现实从游戏、电影等行业破局,已经渗透到诸多的行业创新之中。


从前文分析的市场上虚拟现实的代表性产品来看,这些产品现在虽然风头正劲,但竞争也非常激烈,谁要想真正站稳脚跟,不仅需要产品在实用性、舒适性、易用性等几方面具有优势,更重要的是,产品需要大量的应用来支持。其实游戏主机与现在的VR有很多相似之处,在游戏主机圈,谁掌握了游戏内容提供商,谁就能笑傲江湖,当年世嘉土星败于PS,微软Xbox败于PS2,最重要的原因就是这些失败主机平台上的游戏内容少。如今,虚拟现实设备的竞争也是如此。


但可喜的是,2015年E3上出现了软硬件厂商抱团借力的趋势,所以虚拟现实技术有可能迎来一段加速成长的新时期。我第一次接触到VR设备大概在七八年前,当时试用的是索尼的VR眼镜,当时感觉虽然新奇,但偏低的分辨率和视野范围,对它评价并不高。


但在最近一年中,我亲身体验过的VR设备,我觉得从显示精度到软硬件的契合度,都已经与早年发生了巨大的变化。虽然现在主流的VR为了保持低延迟,还需要拖着一根又重又长的线缆,但从效果上来说,对用户是具有诱惑力的。



如果仅仅依靠Facebook和Oculus自身的应用内容,Oculus必然没落。所以OculusRift需要更多的内容提供商支持。但是从今年E3上有27家游戏公司在展出相应设备的势头来看,游戏内容提供商不会心甘情愿向OculusRift低头,更何况微软这个巨头也准备出手了,HoloLens也是这个领域实力强劲的参与者,借助微软在商用领域的影响力,虚拟现实方案可能会出现一个全面开花的普及局面。


其实不只是智能手机产业,电影、游戏在全球范围也存在着市场逐渐成熟和饱和问题,所以他们希望出现一个全新的技术方案来吸引用户,而VR就是目力可及的技术中,较为合适的一个,虽然VR还有种种缺陷,但来自产业链上游的力量在推动着它快速地向前发展。


一项新产业不会因为技术有瑕疵而停止普及


未来的虚拟现实设备会继续优化,VR设备有可能在迷你化、轻量化、无线化等方面不断完善,而价格也有可能随着市场规模的扩大而快速降低。现在我们可以在各种科技展会上,甚至是厂商的新品发布会上,轻而易举地体验到虚拟现实的魅力,据我所知,国内一些博物馆已经进行了虚拟现实方案的商业化尝试,所以现在不是讨论虚拟现实是否已经商用的问题,而是应该去关注虚拟现实的商用有多快、规模有多大的问题。



VR会像3D、高清技术的普及一样,在普及的过程中逐渐解决技术短板、内容匮乏的问题,尤其是在全球科技产业不景气的今天,VR技术也扮演着通过技术升级刺激消费、帮助其它传统行业融合创新的重要使命,所以它尽管还有这样那样的技术缺憾,甚至VR的商业应用价值也被一些厂商刻意夸大了,但VR更广泛、更深度的商业化应用已成定局。




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